3 mejoras sin las cuales ya no podemos entender los juegos actuales

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Thanatos

¿Estamos realmente viviendo un resurgimiento de los juegos 8 bits? Nosotros creemos que sí. Todavía somos muchos los que disfrutamos con los desafíos de estos juegos y nos negamos a dejarlos morir. Curiosamente, los jóvenes están empezando a mirar atrás y comprobar por ellos mismos qué se sentía hace 30 años cuando tenías en tus manos un juego en formato casete. Ya sea a través de familiares o amigos, o en convenciones del mundo retro, la nueva generación de consumidores de video juegos está echando la vista atrás y descubriendo cómo sus padres se entretenían en su juventud. 

Adelina y el dragón.

En 2017 se lanzó al mercado el Sinclair ZX Spectrum Next de 8 bits, reinterpretación del clásico ZX Spectrum, con capacidades mejoradas y compatible con el software y hardware del original. Desde luego que para los entusiastas en retro informática fue una muy buena noticia que demuestra que el mundo Spectrum todavía está más que vivo. Según el miembro del proyecto Jim Bagley, es una forma de “alentar a una nueva generación de codificadores de dormitorio”

Como ya hemos comentado en otro post la llegada del primer Spectrum a España en los años 80 supuso un impulso a la inexistente industria de software doméstico en nuestro país. Época frenética en cuanto a programación, nuevos conceptos y elementos de juego, y aparición de compañías emblemáticas como Dinamic o Topo Soft… entre otras. 

Es por ello que no debemos olvidar el legado que dejó toda esta industria, estableciendo las bases para las consecutivas mejoras que se han ido implantando desde entonces. Porque partiendo de juegos primitivos en su origen hemos alcanzado altos niveles de calidad y seguridad, mostrando gráficos excelentes e imágenes hiperrealistas

Uno de esos ejemplos son los gráficos 3D actuales. Esta técnica permite construir texturas realistas y crear interacciones entre objetos en el juego. Pero, ¿de dónde veníamos? Los gráficos utilizados en los videojuegos de los ordenadores de 8 bits se basaban en gráficos bidimensionales con tecnología basada en texto. 

Entonces llegó La abadía del crimen que, aunque en un principio no tuvo mucha repercusión, se ha convertido con el paso de los años en un referente de los video juegos de la época. Con un desarrollo exquisito de trama y complejidad, así como de minucioso detalle arquitectónico, es una de las piezas favoritas de los amantes de la retro informática. Se programó en perspectiva isométrica, ya que Paco Menéndez quería diseñar un juego en tres dimensiones, esto es, una representación visual de un objeto tridimensional que se reduce en dos dimensiones. Paco trabajó junto a su amigo de la infancia Juan Delcán, estudiante de arquitectura, el cual, pese a no saber nada de programación, diseñó la abadía y las pantallas de juego. 

Otras de las aportaciones que se han producido es la introducción en 2003 de un código de conducta en el que cada editor que utiliza el sistema PEGI (Pan European Game Information) se compromete contractualmente a seguir unas reglas establecidas, que, aunque de uso voluntario, es común a más de treinta países europeos.  

PEGI

En los años 80 esta clasificación no se consideraba necesaria ya que se pensaba que los videojuegos de entonces no podrían producir material gráfico visual lo suficientemente ofensivo y dañino para ser clasificado.  Drácula Unbound  y las aventuras sangrientas de Wolfman, Frankenstein y Jack the Ripper, video juegos producidos en Reino Unido, cambiaron la forma en que los juegos eran percibidos por el público en general. 

También cabe destacar que la primera parte de los años 80 estuvo marcada por la casi ausencia de licencias oficiales de películas. A excepción de algunas compañías que si respetaban los derechos de autor, la mayoría obviaba este concepto. Pero a mediados de los 80 Activision adquirió la licencia del blockbuster de 1984 Ghostbusters, cambiando las reglas del juego. Dos años después, grandes empresas de software como US Gold y Ocean, se dedicaron a predecir el próximo éxito de taquilla y a adquirir sus licencias. 

En 1986 se estrenó El Nombre de la Rosa, película homónima basada en la novela de Umberto Eco. Un año después, La abadía del crimen, videojuego basado en la novela de Umberto Eco. Originalmente Menéndez y Delcán llamaron al videojuego como la novela de Eco, pero al no obtener respuesta por parte del escritor decidieron cambiarle el nombre a tal y como lo conocemos. 

 

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